虚拟现实能否取代传统前庭康复工具?多感官平衡训练非劣效性研究

【字体: 时间:2025年04月20日 来源:Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation 5.2

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  为探究虚拟现实(VR)康复方案能否替代传统前庭康复工具,研究人员开展针对前庭疾病患者多感官平衡训练的非劣效性研究。结果显示 VR 方案未达非劣效标准,建议将其作为辅助工具。该研究为前庭康复治疗提供重要参考。

  在日常生活中,眩晕、头晕和失衡等问题困扰着许多人,尤其随着年龄增长,这些问题愈发常见。约 30% 的 60 岁以上老人曾经历前庭疾病,这类疾病会改变人体对视觉、前庭和本体感觉等多种感官输入的权重,导致患者在视觉信息不可靠或有冲突的环境中(如黑暗、人群密集处),更容易出现头晕和失衡,严重影响生活质量,增加跌倒风险。
传统的前庭康复旨在优化和加速患者的恢复,通过多感官平衡训练,帮助患者在不同环境中更好地整合和利用各种感官信息,改善平衡能力。近年来,虚拟现实(VR)技术在医疗领域逐渐崭露头角,它通过头戴式显示器(HMDs)为患者提供高度沉浸式的虚拟环境,能轻松模拟各种现实场景,还可产生不可靠或冲突的视觉刺激,这为前庭康复带来了新的可能。不过,目前 VR 在单独使用时,尚未明确展现出比传统康复方法更显著的优势。

在此背景下,法国的研究人员开展了一项旨在比较 VR 康复方案与传统康复方案效果的研究。他们想知道,在针对前庭疾病患者的多感官平衡训练中,VR 康复方案是否不劣于传统康复方案。该研究成果发表在《Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation》上,为前庭康复领域提供了重要的参考。

研究人员采用了多种技术方法来开展这项研究。他们从法国保罗?科斯特?弗洛雷医院康复科招募患者,建立样本队列。通过随机对照试验,将 76 名患者随机分为 VR 康复组和传统康复组。利用平衡测试系统(如 Balance Quest System)测量患者的姿势稳定性,采用姿势不稳定指数(PII)评估姿势控制能力,通过头晕 handicap 量表(DHI)评估患者的残疾感知情况,使用 Simulator Sickness Questionnaire(SSQ)评估患者对训练的耐受性 。

研究结果


  1. 人口特征:76 名参与者被随机分组,每组 38 人。但在后续分析中,部分参与者因未完成干预后评估或未达到前庭物理治疗课程的出勤要求而被排除。最终,符合方案集(PP)分析的 VR 组有 31 人,对照组有 34 人;改良意向性分析(mITT)集的 VR 组和对照组各有 36 人。
  2. 主要结局分析:在 PP 分析和 mITT 分析中,VR 组和对照组在主要结局(闭眼在不稳定平台上的稳定性得分)上的差异分别为 -13.36(95% CI -29.84 至 3.11)和 -10.92(95% CI -26.8 至 4.97)。由于 95% 置信区间的下限均低于预设的非劣效界值 -2.01,因此拒绝 VR 康复方案非劣效于传统康复方案的假设。
  3. 敏感性分析:基于干预前后得分变化的敏感性分析结果同样显示,在 PP 分析和 mITT 分析中,VR 组和对照组的差异分别为 -6.03(95% CI -22.44 至 10.37)和 -3.83(95% CI -19.08 至 11.42)。95% 置信区间的下限低于相应的非劣效界值,再次拒绝非劣效假设。
  4. 次要结局分析:在干预后的评估中,除了条件 A 下的稳定性得分外,其他所有次要结局变量(包括 Balance Quest System 在不同条件下的稳定性得分、PII 以及 DHI 得分和子得分)在 PP 分析和 mITT 分析中均拒绝 VR 康复方案非劣效于传统康复方案的假设。在 3 个月随访时,DHI 得分的分析结果也表明 VR 康复方案未达到非劣效标准。
  5. 纵向分析:对 mITT 人群的纵向分析显示,康复治疗对 DHI 总分和子得分有显著影响(p<0.001)。同时,在条件 C、D、E 和 F 下,患者的稳定性得分显著提高(p<0.001,p=0.002,p<0.001,p<0.001),姿势不稳定指数(PII)在条件 C、D 和 E 下也有显著改善(p<0.001;p<0.001;p=0.006)。
  6. 安全性分析:两组患者在康复过程中的 SSQ 得分均较低,且组间和不同时间点之间无显著差异,表明患者对 VR 康复和传统康复中的多感官平衡训练耐受性良好。

研究结论和讨论


该研究表明,在针对前庭疾病患者的多感官平衡训练中,VR 康复方案在改善姿势控制和残疾感知方面,未能证明其不劣于传统康复方案。尽管 VR 技术具有便携、趣味性强、患者接受度高等优点,但目前还不能完全替代传统的前庭康复工具,如视动刺激器和从动环境环绕设备。

不过,研究也发现 VR 在多感官平衡训练中患者耐受性良好,因此可以考虑将其作为传统康复的辅助工具,丰富康复训练的多样性。此前有研究指出,VR 在模拟现实环境时,可能无法完全捕捉真实世界视觉和感官输入的复杂性,导致患者在真实环境中的姿势反应与 VR 环境中存在差异。未来的研究可以尝试通过增强 VR 中的具身感和沉浸感来优化其在前庭康复中的应用,比如引入第一人称化身。同时,还可以针对特定的前庭疾病亚群(如急性单侧前庭疾病患者)开展研究,探索 VR 在这些人群中的康复效果是否会更好。

总体而言,这项研究为前庭康复领域的发展提供了重要的参考,有助于推动 VR 技术在医疗领域更合理、更有效地应用,为改善前庭疾病患者的康复效果提供新的思路和方向。

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