虚拟现实晕动症下脑电图变化研究:聚焦 δ 波和 α 波,解锁大脑奥秘

【字体: 时间:2025年03月13日 来源:Brain Topography 2.3

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  研究人员通过实验研究虚拟现实(VR)致晕时脑电图(EEG)中 α 波和 δ 波变化,发现与晕动症相关,助力相关研究。

  

走进虚拟现实晕动症的神秘研究世界

在科技飞速发展的今天,虚拟现实(VR)技术逐渐走进人们的生活。戴上 VR 设备,人们仿佛能置身于奇幻的世界,或是在星际间穿梭,或是在古代战场驰骋。然而,不少人在享受这种沉浸式体验时,却会遭遇令人困扰的问题 —— 晕动症,也就是常说的 “虚拟现实晕动症(cybersickness)”,会出现恶心、头晕、方向感迷失等症状,就像晕车晕船一样。这不仅影响了用户的体验,也限制了 VR 技术更广泛的应用。
以往评估虚拟现实晕动症,主要依赖主观的问卷调查,像模拟器晕动症问卷(SSQ)和晕动症易感性问卷(MSSQ)。但这些方法存在明显缺陷,它们靠参与者回忆晕动时的感受,很难做到实时定量测量。想象一下,让一个晕得晕头转向的人去准确描述自己的感受,这是多么困难。所以,寻找一种更客观、定量的评估方法迫在眉睫。
在这样的背景下,韩国东方医学研究所(Digital Heath Research Division, Korea Institute of Oriental Medicine)和韩国标准科学研究院(Division of Biomedical Metrology, Korea Research Institute of Standards and Science)等机构的研究人员 Dong - Hyun Lee、Kyoung - Mi Jang 和 Hyun Kyoon Lim 等展开了一项重要研究,相关成果发表在《Brain Topography》杂志上。

探索研究方法:多管齐下解开大脑奥秘

研究人员为了探究虚拟现实晕动症与大脑活动的关系,采用了多种关键技术方法。首先,他们精心挑选了 30 名 20 多岁的男性作为研究对象。这些参与者通过晕动症易感性问卷(MSSQ)筛选,确保对晕动症较为敏感。然后,研究人员让参与者在不同条件下接受脑电图(EEG)记录,EEG 能够实时观察大脑活动变化。实验设置了三种条件:Blank(参与者盯着黑屏 30 秒)、Video(盯着诱发晕动症的视频 60 秒)、Video Pause(盯着暂停的视频 30 秒)。整个实验重复三次,每次间隔 5 分钟休息,并在休息时让参与者完成 SSQ 问卷。在实验过程中,VR 内容由 Unity 游戏引擎程序创建,显示在特定的曲面显示器上。为了简化实验条件,排除其他干扰因素,VR 内容去除了垂直元素,仅保留天空和地面,专注于屏幕的旋转、缩放等运动。同时,研究人员在实验环境上也下足功夫,在电气屏蔽和隔音的房间里进行 EEG 记录,保证数据的准确性。数据处理和分析环节同样至关重要。EEG 信号经过一系列处理,包括滤波、独立成分分析(ICA)去除噪声等,然后对额叶的 δ 波(1 - 4Hz)和枕叶的 α 波(8 - 13Hz)进行频谱分类,分析其绝对功率。最后,利用 SPSS 27 软件进行统计分析,探究不同条件下脑电波的变化以及与晕动症主观评分(SSQ)之间的关系。

研究结果:大脑电波的奇妙变化

  1. δ 波的变化规律:分析发现,不同条件下 δ 波功率存在显著差异。在额叶区域,Video 条件下的平均 δ 波功率()明显高于 Blank(),这表明观看诱发晕动症的视频时,大脑的 δ 波活动增强。而 Video Pause 条件下的平均 δ 波功率()相较于 Video 显著降低,与 Blank 相比无显著差异。这说明视频暂停时,大脑的 δ 波活动有所恢复,接近观看视频前的水平。进一步分析发现,SSQ1 子量表中的恶心症状与 δ 波呈正相关,但 SSQ 总分及其他子量表与 δ 波无显著关系。
  2. α 波的变化特征:α 波功率在不同条件下也有显著差异,且随时间变化明显。在枕叶区域,Blank 条件下的平均 α 波功率()最高,Video 条件下最低(),Video Pause 条件下()介于两者之间。这意味着观看诱发晕动症的视频会使 α 波功率显著降低,而视频暂停时 α 波功率有所回升。从实验次数来看,Trial 3 的平均 α 波功率()最高,Trial 1 最低(),Trial 2()居中,Trial 1 和 Trial 2 与 Trial 3 相比均有显著降低。然而,SSQ 总分及各子量表与 α 波功率无显著关系。

研究结论与意义:开启晕动症研究新大门

综合研究结果,研究人员发现,在观看诱发晕动症的视频时,大脑的 δ 波功率增加,α 波功率降低。这表明这些脑电波的变化与虚拟现实晕动症密切相关,尤其是 α 波功率的降低可能主要源于晕动症,而非单纯的视觉刺激。这项研究具有重要意义。它为虚拟现实晕动症的研究提供了新的视角和客观依据,有助于开发更有效的晕动症评估方法和预防措施。未来,随着对脑电波与晕动症关系的深入了解,或许能通过调整 VR 内容设计、优化用户体验等方式,减少晕动症的发生,让更多人能尽情享受 VR 带来的奇妙体验。同时,研究人员也意识到研究存在局限性,如样本仅为 20 多岁男性,实验未考虑内容复杂性、精神负荷和注意力等因素。后续研究可针对这些不足展开,进一步推动虚拟现实晕动症领域的发展。

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