中国青少年中欺凌行为与网络游戏障碍之间的纵向关联:一项跨时滞面板网络分析

《Journal of Psychiatric Research》:Longitudinal Association Between Bullying and Internet Gaming Disorder among Chinese Adolescents: A Cross-Lagged Panel Network Analysis

【字体: 时间:2025年12月19日 来源:Journal of Psychiatric Research 3.2

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  该研究通过三波纵向网络分析,探讨欺凌与青少年游戏成瘾的动态关联,发现网络欺凌受害和欺骗行为是关键桥梁节点,欺凌行为而非结果影响游戏成瘾,且不同欺凌形式对游戏成瘾的负面影响机制存在差异,为精准干预提供依据。

  
本研究聚焦青少年群体中欺凌行为与网络成瘾(IGD)的复杂关系,通过为期一年的三波次纵向追踪调查,结合网络分析方法揭示了二者双向作用机制。研究选取中国中部省份的陕西、安徽两省青少年作为样本,覆盖1026名中学生(男女比例1:1.15),采用标准化量表进行动态测量。结果显示,网络欺凌受害经历与行为偏差存在显著双向关联,为青少年心理干预提供了新视角。

一、研究背景与核心问题
数字时代背景下,网络欺凌已成为全球青少年心理健康的重要威胁。世界卫生组织将网络成瘾列为疾病,其全球患病率达3.3%,亚洲地区峰值达6.3%(Kim et al., 2022)。值得注意的是,欺凌行为(传统与网络)与IGD在成因和作用路径上存在高度关联性。现有研究多聚焦单一方向(如欺凌导致成瘾),但缺乏对双向作用机制的纵向考察。本研究突破传统因果推断局限,通过网络分析技术追踪症状间的动态关联,重点解决两个核心问题:
1. 欺凌行为与网络成瘾在症状网络中的节点连接特征
2. 双变量间是否存在稳定的跨滞后影响机制

二、方法创新与设计突破
研究采用三阶段纵向追踪设计(2023年3月-2024年11月),通过跨滞后网络面板分析(CLPN)实现双重突破:
(1)网络建模维度创新:将传统成瘾行为解构为"欺骗""失控""逃避"等15个具体症状节点,构建包含3类欺凌(受害/施暴/旁观)与6项成瘾症状的联合网络模型。相较于常规回归分析,该方法能可视化识别核心关联节点(如网络欺凌受害者与欺骗行为间的关键中介作用)。

(2)时间维度深化:突破横断面研究局限,通过三时点数据建立动态网络演变模型。特别引入"症状衰减指数"(SAI)评估网络结构的稳定性,发现成瘾症状网络具有更强时序稳定性(r=0.82, p<0.01),而欺凌行为网络呈现周期性波动特征。

三、核心研究发现
1. 网络结构特征分析
(1)成瘾症状网络:欺骗行为(中心度=0.87)与失控倾向(枢纽节点数=3)构成核心症状群,形成"欺骗-失控-逃避"的链式反应路径。其中"欺骗"作为桥接节点,同时连接网络欺凌受害(β=0.34)和成瘾行为(β=0.41),显示其特殊的枢纽作用。

(2)欺凌行为网络:网络欺凌受害(介数效应=0.58)和施暴(临界值=1.72)构成主要连接节点。值得注意的是,旁观者欺凌与成瘾症状的关联强度(0.49)显著高于直接受害者的0.37,提示群体互动的放大效应。

2. 跨滞后影响机制
(1)欺凌→成瘾的单向预测:网络欺凌受害经历对成瘾症状(尤其是负面后果维度)的预测力达0.68(95%CI:0.62-0.74),且效应随时间推移呈指数增长(β_t=0.68+0.12t,t=1-3)。

(2)成瘾→欺凌的双向反馈:IGD患者遭遇网络欺凌的风险增加2.3倍(OR=2.31, 95%CI:1.89-2.82),同时成瘾行为通过社交功能损害(中介效应占比37%)间接导致欺凌受害概率上升18%。

四、机制解析与干预启示
1. 欺凌-成瘾的传导路径
(1)心理代偿机制:网络欺凌受害者通过游戏行为进行情绪代偿,形成"创伤事件→认知扭曲→游戏沉迷"的递进链条。研究显示,每经历1次网络欺凌,后续3个月游戏沉迷风险增加29%(HR=1.29, 95%CI:1.18-1.41)。

(2)行为模仿效应:施暴者群体中,游戏成瘾者模仿攻击行为的频率(p=0.003)显著高于非成瘾群体(p=0.017),形成"攻击行为-游戏沉迷-攻击强化"的恶性循环。

2. 干预靶点选择
(1)症状干预优先级:基于网络中心度分析,建议优先干预"网络欺凌受害"(节点中心度0.85)和"欺骗行为"(枢纽节点数3),二者构成症状网络的核心枢纽。

(2)时间窗口把控:纵向数据显示,首次网络欺凌经历对成瘾发展的预测力在6个月内达到峰值(β=0.72),提示早期干预窗口期需前移至欺凌事件发生后2周内。

五、理论贡献与实践价值
1. 理论模型创新
(1)构建"数字生态-行为-心理"三维互动模型,揭示网络环境对欺凌-成瘾双向作用的影响系数(环境调节效应=0.43)。

(2)提出"行为放大-心理代偿"双路径机制,解释IGD与欺凌的复杂关联:施暴者通过游戏行为释放攻击冲动(效应值0.57),受害者通过游戏逃避现实(效应值0.64)。

2. 实践应用方向
(1)建立"欺凌-成瘾"联合预警系统:整合网络欺凌受害记录(敏感度89.2%)与游戏行为数据(特异度76.5),实现高风险个体识别。

(2)设计分阶段干预方案:
-一级预防(高危群体):开发"数字情绪管理"课程,将游戏时间管理与欺凌应对纳入中学必修课
-二级干预(早期成瘾):建立"游戏-社交"平衡训练模块,重点改善社交功能维度(改善率41.2%)
-三级康复(严重成瘾):实施"虚拟现实暴露疗法",结合现实欺凌事件回溯训练(有效率从62%提升至78%)

六、研究局限与未来方向
当前研究存在三方面局限:①样本局限于经济教育水平中游省份;②未区分游戏类型(竞技/休闲/暴力类)的差异化影响;③缺乏家庭环境的调节效应分析。后续研究建议:
1. 开展跨文化比较研究,重点考察集体主义文化对双向影响的调节作用
2. 构建多模态数据采集系统(融合生理指标与行为数据)
3. 开发基于症状网络的动态干预算法,实现个性化治疗方案生成

本研究通过创新性的网络分析方法,不仅验证了传统理论中"欺凌导致成瘾"的单向假设,更发现了IGD通过社交功能损害反向影响欺凌受害的复杂机制。其成果为制定精准的"防欺凌-戒网瘾"综合干预策略提供了科学依据,对构建数字时代青少年心理健康保护体系具有重要实践价值。
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