视频游戏开发团队中不同职位的情绪智力差异研究

《IEEE Transactions on Games》:Exploring Emotional Intelligence Across Job Roles in Video Game Development Teams

【字体: 时间:2025年12月17日 来源:IEEE Transactions on Games 2.8

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  本文针对视频游戏开发中多学科团队协作复杂、高压环境下的情绪管理难题,研究了情绪智力(EI)在不同职位(水平维度)和层级(垂直维度)间的差异。通过自评量表对186名从业者进行调查,发现水平职位间EI差异不显著,但领导者在情绪运用(U)、理解(R)及自我情绪管理(M1)维度显著高于非领导者。结果表明EI培养应重点关注领导层,以避免“情绪层级”带来的额外压力,为优化团队动态提供了新视角。

  
在当今蓬勃发展的视频游戏产业中,团队协作的复杂性和高强度的工作压力构成了行业发展的双刃剑。视频游戏作为融合视觉、音乐、叙事等多种媒体的交互式数字体验,其开发过程必然需要设计师、程序员、艺术家、作家等多学科人才的紧密合作。这种多学科性在带来创意碰撞的同时,也引入了显著的社会技术复杂性,使得团队协作充满挑战。更严峻的是,行业内普遍存在的“高压加班文化”(crunch culture)进一步加剧了工作环境的不稳定性,对开发者的身心健康构成了威胁。
在此背景下,情绪智力(Emotional Intelligence, EI)——即识别、理解、管理和有效运用情绪的能力——的重要性日益凸显。已有研究表明,EI对于领导力效能、团队动态以及职场福祉至关重要。然而,一个令人困惑的问题是:在视频游戏开发这样高度异构的团队中,EI的分布是否存在规律?不同专业职能(水平维度)或不同权力层级(垂直维度)的从业者,其情绪能力是否会表现出系统性差异?这种差异是否会反过来影响团队的协作效率和抗压能力?尽管EI在软件工程领域已获得初步关注,但针对游戏开发团队这一特定情境的深入研究仍然匮乏。现有研究多聚焦于游戏玩家(终端用户),而真正构建游戏的开发者们的情绪世界却鲜有关注。理解EI在团队内部的分布,或许能为改善行业顽疾提供一把关键钥匙。
为了解开这些疑问,研究人员Stefano Lambiase在《IEEE Transactions on Games》上发表了题为“Exploring Emotional Intelligence Across Job Roles in Video Game Development Teams”的研究论文。该研究旨在探究视频游戏开发团队中,不同职位角色在情绪智力上是否存在显著差异,特别是从水平(角色特定)和垂直(层级)两个维度进行深入剖析。研究的基本假设是:由于不同职位承担着不同的职责、人际交往需求和决策压力,可能会培养出截然不同的EI能力,从而影响个体在特定职位和层级中管理情绪和应对协作挑战的方式。
为了验证这一假设,研究团队进行了一项严谨的问卷调查。研究设计遵循了软件工程实证研究的最佳实践,通过Prolific Academic平台招募了186名目前或近期(过去一年内)参与过视频游戏开发项目的专业人士作为有效样本。参与者需要完成一份匿名问卷,其中核心部分是测量EI的自评量表。该量表采用了Brackett等人开发的、基于Mayer和Salovey EI理论的工具,涵盖了情绪智力的五个核心维度:感知情绪(Perceiving Emotion, P)、运用情绪(Using Emotion, U)、理解情绪(Understanding Emotion, R)、管理自身情绪(Managing One's Own Emotions, M1)和管理他人情绪(Managing Others' Emotions, M2)。此外,问卷还详细收集了参与者的职位信息(允许选择多个角色,包括生产管理、设计叙事、编程工程、数据质量保证、艺术动画、音频音乐等)及其在各自角色中的层级(如初级设计师 vs. 主设计师),以及年龄、性别、工作经验等人口统计学数据。数据分析阶段,研究团队运用了包括Kruskal-Wallis检验、Mann-Whitney U检验、探索性因子分析(Exploratory Factor Analysis, EFA)、验证性因子分析(Confirmatory Factor Analysis, CFA)在内的多种统计方法,以确保结果的可靠性和有效性。
研究结果揭示了视频游戏开发团队中情绪智力分布的鲜明特征。首先,在水平维度(即不同专业职能之间),情绪智力的差异非常有限。统计检验显示,仅在“理解情绪(R)”这一维度上观察到了具有统计学意义的差异。事后比较分析表明,生产管理(Production)和设计叙事(Design)角色的参与者在此维度上的得分显著高于艺术动画(Art)角色的参与者。这意味着,负责项目流程协调和玩家体验设计的角色,需要更强的理解情绪因果关系的能力,而更侧重于个体创造性表达的艺术角色对此能力的需求相对较低。在其他四个EI维度上,不同职能角色之间并未表现出显著差异,这表明情绪感知、运用和管理的基本能力在视频游戏开发的不同专业领域中具有普遍性。
与水平维度的平淡结果形成鲜明对比的是,垂直维度(即领导层级)的分析呈现出显著差异。领导者(如主设计师、项目经理等)在多个关键EI维度上展现出明显优势。具体而言,在“运用情绪(U)”、“理解情绪(R)”和“管理自身情绪(M1)”三个维度上,领导者的得分显著高于非领导者。例如,在M1维度,领导者表现出更强的在压力下保持冷静和适应性的能力,这对于应对项目关键时刻(如“高压期”)至关重要。在“管理他人情绪(M2)”维度,差异也接近显著水平,表明领导者通常更擅长处理团队士气和解决冲突。然而,在“感知情绪(P)”维度,领导者与非领导者之间并无显著差异,表明识别情绪的能力在团队中各层级分布较为均匀。这些发现强有力地支持了研究关于垂直差异的假设,即领导职位对特定的情绪能力有更高的要求,也可能在实践中促进了这些能力的提升。
研究的讨论部分对上述发现进行了深入解读。水平维度上EI的普遍性提示,情绪智力可能更多地受到个体培训和经历的影响,而非由特定职位的固有特质所决定,这为跨角色培养EI提供了可能性。而垂直维度上领导者表现出的EI优势,则与Salovey和Mayer的EI理论以及Bass和Avolio的变革型领导力理论相呼应,强调了情绪能力在有效领导中的核心作用。领导者更高的情绪理解力和运用能力,有助于他们在复杂的多学科团队中驾驭人际动态,做出更全面的决策;而更强的自我情绪管理能力则使他们能在高压环境中保持稳定,成为团队的“定心丸”。
然而,这种EI能力在领导层的集中也潜藏风险。它可能在不经意间形成一种“情绪层级”(emotional hierarchy),即团队成员过度依赖领导者处理情绪挑战,而非发展自身的情绪韧性。这种依赖关系反而可能加重领导者的情绪负担,增加其在高压项目期间的倦怠风险,从而部分抵消了高EI带来的益处。因此,研究建议实践者不应只满足于领导者拥有高EI,更应关注如何在团队范围内普及情绪能力训练,提升整体的情绪韧性,减轻领导者的情绪负荷,从而构建更健康、可持续的工作环境。
综上所述,本研究的结论清晰表明:在视频游戏开发团队中,情绪智力在不同专业职能(水平维度)间的差异微乎其微,但在领导与非领导角色(垂直维度)间存在显著差异,尤其是在运用情绪、理解情绪和管理自身情绪方面。这种差异凸显了情绪智力对于领导效能的关键作用,同时也警示了潜在的“情绪层级”可能给领导者带来额外压力。本研究首次对视频游戏开发团队中的情绪智力进行了系统性的实证刻画,不仅填补了该领域的研究空白,也为从业者优化团队管理、提升组织福祉提供了科学依据,并为后续研究(如探索EI与团队绩效的关系、比较独立工作室与3A大厂的情境差异等)指明了方向。
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