剖析社交虚拟现实的用户体验:以五个平台为例

《Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction》:Dissecting User Experience of Social Virtual Reality: A Tale of Five Platforms

【字体: 时间:2025年11月07日 来源:Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction

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  社会虚拟现实平台用户体验受帧率、分辨率及交互事件影响显著,长期用户更易因性能限制和低互动引发晕动症及社交存在感下降,且存在骚扰预防机制不足和虚拟化身 realism欠缺等问题。

  

摘要

社交虚拟现实(VR)通过提供近乎真实的社交体验,有可能取代传统的在线社交媒体。因此,研究界对其进行了广泛的研究。然而,现有的研究未能全面解释社交VR平台的各个方面如何相互作用以影响用户体验。鉴于这一局限性,我们使用Oculus Quest 2头戴设备进行了用户研究,并分析了五个社交VR平台上的用户体验。我们将42名参与者随机分为两组:短期组(每个平台使用10-30分钟)和长期组(每个平台使用至少120分钟)。除了通过调查和访谈外,我们还测量了这些平台的帧率和分辨率,并探讨了各种因素如何共同影响社交VR的用户体验。研究发现,与短期用户相比,社交VR平台的帧率、分辨率和互动事件对长期用户的体验影响更为显著。由于这些平台的可扩展性有限(随着同时在线用户数量的增加,帧率会下降),长期用户更容易出现晕动症,从而影响他们的整体体验。此外,缺乏高度互动的事件也会降低他们的整体体验,而低分辨率加上缺乏互动事件会进一步削弱他们的社交沉浸感。此外,我们的研究还发现了一些普遍存在的问题,这些问题对长期和短期用户的体验都产生了负面影响。例如,所有五个平台上的骚扰预防机制都不完善,受到骚扰会对用户的整体体验和社交沉浸感产生不利影响。所研究平台的虚拟形象在提升用户社交沉浸感方面的作用有限,主要是由于缺乏真实感和全身追踪功能。我们的研究结果呼吁未来在可扩展性支持、晕动症缓解、互动事件设计、骚扰预防以及虚拟形象开发方面进行更多研究,以改进社交VR平台。

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