Rig My Ride:为游戏中的物理引擎车辆实现自动装备系统
《Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques》:Rig My Ride: Automatic Rigging of Physics-based Vehicles for Games
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时间:2025年11月07日
来源:Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques
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本研究将传统角色绑定概念扩展至基于物理的轮式车辆建模,提出自动化流程将3D网格转换为多轮车辆模型。流程包括文本驱动2D图像分割识别组件、映射到3D网格、初始化刚体仿真及数值优化参数,实现实时仿真中的真实车辆行为,涵盖汽车、三轮车、月球车等车型。
摘要
我们扩展了传统骨架技术的概念——该技术将多边形网格与3D角色的底层骨架连接起来——并将其应用于直接从表面几何形状创建基于物理原理的轮式车辆模型。与传统角色骨架技术不同,基于物理原理的骨架技术需要为表面几何形状分配关节和碰撞代理以实现动画效果。我们提出了一种自动化流程,可将多边形数据转换为基于物理原理的多轮车辆模型。该流程首先使用基于文本的2D图像分割技术来识别车辆部件,然后将这些部件映射到3D网格上。接下来,根据对碰撞几何形状和关节参数的初步估计来初始化车辆的刚体仿真。随后通过数值优化进一步调整这些参数,以使车辆行为更加真实。最终得到的是一个可用于实时仿真的、功能完备的基于物理原理的车辆模型,该模型涵盖了多种类型的车辆,包括汽车、三轮车、月球车,甚至是一款拥有10个轮子的半挂卡车。
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