用户与虚拟形象之间的情感联系以及心理困扰的评估:对互联网游戏成瘾的长期影响
《Clinical Psychologist》:User-Avatar Bond and psychological distress profiling: longitudinal impacts on Internet Gaming Disorder
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时间:2025年10月30日
来源:Clinical Psychologist 1.4
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互联网游戏障碍(IGD)风险与用户-化身联结(UAB)及心理压力(抑郁、焦虑、压力)的动态关联研究。采用纵向设计和潜类别分析(LPA),识别四类玩家亚群:补偿型(CG)、脱离型(DG)、高压力参与型(HDE)、沉浸型(IG)。结果显示,HDE亚群因高UAB(身份认同、沉浸、补偿)与显著心理压力,呈现最高IGD症状;IG亚群虽UAB高但心理压力低,IGD风险反较低。研究证实UAB与心理压力协同作用是IGD的关键风险因素,需针对性开发结合UAB干预与心理支持的eHealth工具,并进一步探索青少年群体。
在当今数字化快速发展的背景下,视频游戏已经成为人们日常生活的重要组成部分,尤其在社交、娱乐和心理调节方面发挥着显著作用。然而,随着游戏的普及,过度游戏行为所引发的负面后果也逐渐引起关注,其中包括对心理健康的影响和游戏成瘾现象的出现。为了深入理解这些问题,本研究通过分析用户与虚拟角色之间的联系(User-Avatar Bond, UAB)以及心理困扰(如抑郁、焦虑和压力)对互联网游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)的影响,探讨了游戏者在不同心理状态和虚拟角色互动模式下的行为特征。研究结果显示,UAB和心理困扰是IGD风险的重要预测因素,而通过识别不同游戏者群体,有助于制定更具针对性的干预措施。
本研究选取了458名在线游戏玩家作为样本,年龄范围从12岁到68岁,平均年龄为28.7岁,标准差为10.2岁。研究采用纵向设计,通过两次问卷调查(间隔六个月)收集数据,并使用潜类分析(Latent Profile Analysis, LPA)方法识别出四个不同的游戏玩家群体:补偿型游戏玩家(Compensated Gamers)、脱节型游戏玩家(Disengaged Gamers)、高心理困扰型游戏玩家(High Distress Gamers)、沉浸型游戏玩家(Immersed Gamers)和投入型游戏玩家(Engaged Gamers)。LPA是一种统计方法,旨在从异质性人群中识别出具有相似特征的子群体,从而揭示不同玩家在游戏行为和心理状态上的差异。通过这种方法,研究能够更准确地刻画游戏玩家的心理和行为特征,为后续的干预策略提供科学依据。
研究发现,高心理困扰和强烈虚拟角色认同的玩家群体表现出更高的IGD症状水平。这表明,心理状态与虚拟角色之间的互动不仅影响玩家的游戏行为,还可能对他们的心理健康产生深远影响。具体而言,补偿型游戏玩家虽然在虚拟角色认同和沉浸感方面表现出中等水平,但他们的游戏行为更多地受到心理需求的驱动,比如通过虚拟角色获得自信或社交支持。相比之下,脱节型游戏玩家在心理困扰和虚拟角色认同方面均处于较低水平,他们的游戏行为更多地被视为一种休闲活动,对心理健康的影响相对较小。沉浸型游戏玩家则表现出较强的虚拟角色认同和沉浸感,但他们并未表现出显著的心理困扰,这可能意味着他们的游戏行为具有积极的心理作用,如自我表达和放松。而高心理困扰、投入型游戏玩家则在心理困扰和虚拟角色认同方面均表现出较高的水平,其IGD症状也最为显著,这提示我们需要特别关注这类群体的心理健康状况。
值得注意的是,虽然沉浸型游戏玩家在虚拟角色认同和沉浸感方面表现出色,但他们的IGD症状在第一次调查时较高,而在第二次调查时有所下降。这种变化可能受到多种因素的影响,例如生活状态的改变、游戏动机的调整或外部环境的变化。而高心理困扰、投入型游戏玩家的IGD症状则在两次调查中均保持较高水平,这可能表明他们的游戏行为更倾向于一种逃避现实的方式,从而形成持续的心理依赖。这种现象与自我调节理论相关,即玩家通过虚拟角色来缓解现实生活中的压力和不安,但这种逃避行为可能进一步加剧心理困扰,形成一个恶性循环。
研究结果还表明,UAB的三个核心维度——识别、沉浸和补偿——在不同玩家群体中的表现存在显著差异。识别指的是玩家将虚拟角色视为自我延伸的一种方式,这种心理认同可能增强玩家对游戏世界的投入感。沉浸则是指玩家在游戏中感受到强烈的情感和注意力吸收,这种状态可能使他们更难从游戏中抽离,从而增加IGD风险。补偿则指的是玩家通过虚拟角色来弥补现实生活中的不足,这种行为可能在心理困扰较高的个体中更为常见。研究指出,这三种维度并非独立存在,而是相互关联,共同影响玩家的游戏行为和心理状态。
此外,研究还探讨了UAB与心理困扰之间的相互作用,发现心理困扰与高UAB水平的结合显著增加了IGD的风险。这一发现对临床干预具有重要意义,因为它提示我们不能仅仅关注玩家的游戏行为,还需要关注他们背后的心理状态。针对不同玩家群体的心理特点,制定个性化的干预策略,可能是降低IGD风险的关键。例如,对于高心理困扰、投入型游戏玩家,可以设计一些心理干预措施,帮助他们缓解现实中的压力,减少对虚拟角色的过度依赖。而对于补偿型游戏玩家,可以引导他们通过其他方式获得自我认同和社交支持,从而减少对游戏的依赖。
本研究的局限性在于,其数据主要依赖于自我报告问卷,这可能导致社会期望偏差,即玩家可能倾向于报告更积极的行为,而隐瞒过度游戏的实际情况。因此,未来的研究可以考虑结合客观数据,如游戏时间记录或行为追踪技术,以提高研究的准确性。此外,研究样本中青少年的比例较低,仅为13%,这限制了对这一高风险群体的深入了解。因此,未来的研究应加强对青少年群体的调查,探索他们如何与虚拟角色互动以及如何应对心理困扰。
综上所述,本研究通过识别不同的游戏玩家群体,揭示了UAB和心理困扰在IGD发展中的重要作用。这些发现不仅有助于理解游戏成瘾的成因,还为制定个性化的干预措施提供了理论支持。未来的研究可以进一步探讨如何利用游戏环境中的虚拟角色作为心理干预的工具,以及如何通过游戏设计促进心理健康和积极行为。同时,研究还强调了长期追踪的重要性,以更全面地了解IGD和UAB的动态变化及其对心理健康的影响。
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