研究自认为是运动员的人与非运动员在性格中的活泼程度、参与体育活动的时间以及运动身份方面的差异
《Frontiers in Sports and Active Living》:Studying trait-playfulness, time spent with physical activity, and athletic identity among self-ascribed athletes and non-athletes
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时间:2025年10月15日
来源:Frontiers in Sports and Active Living 2.6
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成人游戏性对运动员与非运动员身体活动参与及自我认同的影响研究。通过比较205名运动员与209名非运动员在OLIW模型四维度的得分,发现运动员在轻快维度显著更高(g=0.31)。回归分析显示运动员中智力与奇想维度正向预测身体活动时间,而非运动员中其他导向维度与自我认同相关。研究验证了游戏性测量模型的跨群体适用性,揭示了游戏性在体育参与中的差异化作用机制。
成年人的玩趣是一种人格特质,它描述了个体如何重新定义或诠释情境,使这些情境被体验为有趣、富有启发性或智力刺激。玩趣与心理健康和身体健康的指标存在关联,但其在运动员群体中的作用尚未得到充分研究。本研究首次探讨了玩趣与自我报告的运动参与之间的关系,具体通过以下两个方面展开:(1)比较运动员(n=205)与非运动员(n=209)在玩趣四个维度上的表现;(2)检验玩趣与主观运动身份认同以及运动参与时间的关系。研究结果表明,玩趣在运动员和非运动员之间表现出测量不变性,运动员在轻快型玩趣方面表现出更高的水平(g=0.31),而运动员的玩趣与运动参与时间正相关,但与运动身份认同无关;非运动员的玩趣则与自我感知的运动身份有关联。这些发现为理解玩趣在休闲和运动表现中的作用提供了新的视角,并与体育领域中玩趣的重要角色相呼应。
玩趣作为人格特质,在多个方面对个体行为产生影响。它不仅影响人们如何处理日常生活中的挑战,还与创造力、幸福感、人际关系质量以及应对压力的方式密切相关。在体育领域,玩趣的作用尤为突出,因为它可以帮助运动员在重复性或单调性的训练中保持兴趣和动力,从而促进更长时间的运动参与。同时,玩趣也能帮助非运动员通过社交互动或其他方式,将运动融入日常生活,提升其对运动的认同感。这些研究结果表明,玩趣不仅是个人性格的一部分,也可能是推动运动参与的重要心理资源。
在本研究中,我们采用的OLIW模型(Other-directed, Lighthearted, Intellectual, and Whimsical)能够更细致地区分个体在不同玩趣维度上的表现。这一模型强调了玩趣的多维特性,使得我们可以更全面地了解个体如何通过不同的方式体验和参与运动。例如,轻快型玩趣可能与个体如何看待生活和挑战有关,而其他导向型玩趣则与社交互动密切相关。智力型玩趣和怪异型玩趣则可能与个体在运动中寻找新的思维模式或独特体验有关。这种细分有助于识别不同玩趣类型在运动参与中的具体作用,也为未来的干预研究提供了方向。
研究还发现,运动员与非运动员在玩趣的某些维度上存在显著差异。具体而言,运动员在轻快型玩趣方面表现出更高的水平,这可能与他们对运动的积极态度和对挑战的接受度有关。相比之下,非运动员的其他导向型玩趣与自我感知的运动身份存在联系,这可能意味着他们在社交互动中更倾向于将运动视为一种身份认同的途径。这些差异可能反映出运动员与非运动员在运动参与动机和方式上的不同,也提示我们在设计运动干预措施时,需要考虑不同群体的玩趣特征。
此外,研究还探讨了玩趣与运动参与时间之间的关系。结果显示,玩趣在运动员群体中与运动参与时间存在中等至较大的相关性,而在非运动员中则没有明显关联。这表明,玩趣可能在运动员的运动行为中扮演更为重要的角色,尤其是在面对重复性或高强度训练时,玩趣能够作为一种心理资源,帮助个体保持动力和兴趣。然而,非运动员的运动参与时间并未受到玩趣的显著影响,这可能意味着他们更依赖于其他因素,如社交互动、健康意识或外部激励,来维持运动习惯。
从更广泛的角度来看,玩趣不仅影响个体的运动行为,还可能对心理健康、创造力和幸福感产生积极影响。在运动情境中,玩趣能够帮助个体克服无聊感,增强对运动的投入和享受。例如,轻快型玩趣可能使运动员更愿意接受挑战,而智力型玩趣则可能促进他们在训练中进行策略性思考,从而提高运动表现。这些发现与已有文献一致,强调了玩趣在体育和运动中的重要性,也为未来的理论发展和实践应用提供了新的视角。
尽管本研究提供了有价值的见解,但仍存在一些局限性。首先,研究数据基于自我报告,可能存在一定的主观偏差。虽然已有研究表明自我报告在测量玩趣和运动参与方面具有较高的准确性,但未来研究可以结合客观测量方法,如运动频率记录或生理指标,以提高研究的可靠性。其次,运动员的定义在本研究中主要依赖于自我认同,而缺乏客观标准,这可能导致样本分类的偏差。未来研究可以尝试使用更明确的分类标准,如参与时长、运动强度或比赛经验,以更准确地界定运动员和非运动员群体。此外,本研究的样本主要来自德语使用者,且未涉及职业运动员,因此研究结果可能不适用于更广泛的群体。未来研究可以扩展到更多语言和文化背景的人群,并纳入职业运动员的数据,以增强研究的普适性。
最后,本研究还指出,玩趣在运动参与中的作用可能受到多种因素的影响,包括个体的动机、运动类型以及社交环境等。例如,某些运动可能更依赖于社交互动,而另一些则可能更注重个人表现。因此,未来的研究可以进一步探讨玩趣如何在不同运动类型中发挥作用,以及如何通过干预措施提升个体的玩趣水平,从而促进更积极的运动行为。总体而言,本研究为理解玩趣在运动参与中的作用提供了新的证据,并为未来的理论和实践研究奠定了基础。
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