虚拟化身吸引力通过认同感中介影响青年MOBA玩家自我客体化:定制化与性别互换的调节作用

【字体: 时间:2025年10月15日 来源:BMC Psychology 3

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  本研究针对MOBA游戏中虚拟化身吸引力对青年玩家自我客体化的影响机制展开研究。通过495份有效问卷发现:化身吸引力通过化身认同(PAI)介导自我客体化;男性群体中化身定制化与性别互换显著调节吸引力与认同的关系;女性群体中定制化调节吸引力与自我客体化的直接路径及认同与自我客体化的间接路径。研究为识别高风险玩家群体及制定干预策略提供了理论依据。

  
随着移动互联网和智能设备的普及,手机游戏已成为主流的在线娱乐方式,中国更是全球最大的移动游戏市场之一。在众多游戏类型中,多人在线战术竞技游戏(MOBA)如《王者荣耀》深受中国玩家喜爱。这类游戏通常采用5v5对战模式,玩家通过操控虚拟化身(avatar)进行在线竞技。作为游戏核心元素,玩家与化身的互动不仅增强沉浸感,还可能引发一系列心理效应——其中,自我客体化(self-objectification)作为内化他人视角审视自身身体的过程,与心理健康问题、饮食障碍和认知功能损害密切相关。
尽管先前研究关注过性化化身对自我客体化的影响,但化身吸引力(avatar attractiveness)这一更广泛的概念及其作用机制在MOBA游戏中尚未明确。特别对青年玩家而言,正处于对外貌敏感的发展阶段,更容易内化社会审美标准并通过虚拟化身影响自我认知。为此,郝璐杰等人开展了一项研究,探讨化身吸引力如何通过化身认同(avatar identification)影响自我客体化,并分析化身定制化(avatar customization)和性别互换(gender swapping)的调节作用。
研究采用非概率抽样和滚雪球抽样方法,收集495份有效问卷,使用化身吸引力量表、简版玩家-化身认同量表(PAI)、客体化身体意识量表(OBCS)和化身定制化量表进行测量。通过PROCESS模型进行中介和调节效应检验,所有连续变量在分析前均进行中心化处理。
主要研究发现包括:(1) 化身吸引力正向预测自我客体化(β=0.089, p<0.05);(2) 化身认同在化身吸引力与自我客体化之间起中介作用(βindirect=0.077);(3) 在男性玩家中,化身定制化和性别互换显著调节化身吸引力与认同的关系;(4) 在女性玩家中,化身定制化显著调节化身吸引力与自我客体化的直接路径及认同与自我客体化的间接路径。
具体而言,对男性玩家而言,当定制化水平较低时,非性别互换组的化身认同中介效应显著(βindirect=0.145)。对女性玩家而言,化身认同的中介效应仅在高定制化水平的非性别互换组中显著(βindirect=0.135)。这表明,定制化水平较低时,玩家可能因缺乏自主性而更容易受化身吸引力影响产生自我客体化;而当化身性别与玩家一致时,认同感更容易转化为自我认知。
研究结果揭示了化身设计对玩家心理的深层影响,为游戏开发商提供了重要启示:通过提供超越传统审美的多样化化身定制选项,增强玩家自主性,可能减少自我客体化风险。同时,教育者应引导玩家建立与化身的健康心理关系,避免过度认同。该研究不仅丰富了普罗透斯效应(Proteus effect)在游戏心理学领域的应用,也为识别高风险玩家群体和制定针对性干预策略提供了理论依据。
研究存在一定局限性:采用的简化版PAI量表虽经验证,仍需进一步检验;横断面设计无法确定因果关系;样本仅限于MOBA游戏青年玩家,结论推广需谨慎。未来研究可采用纵向设计,扩大游戏类型和年龄范围,并考虑文化差异的影响。
该研究发表于《BMC Psychology》,通过严谨的心理学测量和统计分析,揭示了虚拟化身特征对青年玩家自我认知的影响机制,为数字时代的心理健康研究提供了重要视角。
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