视频游戏成瘾的主体:拉康精神分析视角下的享乐管理悖论
《Psychoanalysis, Culture & Society》:The subject of videogame addiction
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时间:2025年10月09日
来源:Psychoanalysis, Culture & Society 0.5
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本文针对学界将视频游戏成瘾简单归为话语建构的倾向,引入拉康精神分析理论,探讨了“视频游戏成瘾主体”的心理结构。研究提出,该主体试图通过将大他者(Other)简化为纯粹需求(demand)来“随心所欲”地管理享乐(enjoyment),从而回避与大他者欲望的异化性遭遇。文章以《塞尔达传说:织梦岛》为例,揭示了游戏既能提供享乐,又能暴露享乐不可能性的双重特性,为理解游戏介于成瘾与艺术之间的矛盾地位提供了新视角。
在当代社会,视频游戏已成为一种主流的娱乐形式,但关于“游戏成瘾”的争论却愈演愈烈。一方是行为科学家,他们依据诊断手册,将过度游戏行为病理化为“游戏障碍”(gaming disorder);另一方则是人文社科领域的学者,他们大多持怀疑态度,认为“游戏成瘾”更多是一种污名化“痴迷或热情”游戏行为的话语建构,是特定社会规范下的产物。这种学科间的深刻分歧,使得我们缺乏一个能够深入理解游戏成瘾者内在心理世界的理论框架。当玩家如瑞安·G·范克利夫(Ryan G. Van Cleave)在其回忆录中痛苦地陈述自己无法停止玩《魔兽世界》(World of Warcraft)并几乎因此丧命时,我们既不能简单地将其经历斥为虚构,也不能完全归因于外部话语。那么,一个人究竟是如何、又为何会陷入视频游戏成瘾的呢?发表在《Psychoanalysis, Culture & Society》上的这篇研究,试图打破这一僵局。
为了回答这个核心问题,本文作者本杰明·尼科尔(Benjamin Nicoll)独辟蹊径,引入了雅克·拉康(Jacques Lacan)的精神分析理论。研究没有纠缠于成瘾的心理学机制(大脑中发生了什么)或成瘾对象(游戏中的什么特性导致成瘾),而是将焦点转向了“视频游戏成瘾的主体”(the subject of videogame addiction)。这意味着,研究关注的是成瘾者作为一个主体,其内在心理结构与外部世界(即“大他者”,Other)之间的特殊关系。拉康精神分析认为,成为主体意味着经历一种普遍的异化(alienation)体验:我们无法完全符合大他者(代表社会规则与规范的无形权威)对我们的期望,也无法获得那种仿佛能完全满足大他者欲望的、不可能的极致享乐(jouissance)。这种失败是必然的,因为大他者的欲望本身是内在不一致的、是欠缺的。然而,正是通过承认这种异化,主体才能与大他者保持距离,从而获得一种更为普通的“剩余享乐”(surplus enjoyment)。
本文的核心论点是,成瘾主体(包括视频游戏成瘾者)试图逃避这种必要的异化遭遇。他们不愿经历与模糊不清的大他者欲望进行交涉的“漫长弯路”,而是寻求一种能够“随心所欲”(at will)管理享乐的方式。例如,吸毒成瘾者试图通过药物绕过他者直接获取享乐;赌博成瘾者则试图将大他者简化为一种“机会游戏”(game of chance),以排除欲望的不确定性。视频游戏成瘾者的独特之处在于,他们试图将大他者简化为一种“纯粹需求”(pure demand)。在许多理论家看来,游戏的吸引力恰恰在于它提供了清晰、公平、透明的需求,玩家通过满足这些需求来获得即时的、可预测的奖赏。这仿佛是对现实世界,特别是新自由主义资本主义下那种“努力未必有回报”的挫败感的一种补偿。对于成瘾主体而言,游戏成为了一个避难所,使其能够回避“现实并不按规则运行”、大他者本身存在欠缺这一事实,沉溺于一个需求明确、规则分明的世界。
然而,本文的深刻之处在于,它并未将视频游戏简单地等同于赌博等技术。作者指出,视频游戏具有一种独特的双重性:它们既能像成瘾物一样“管理”享乐,也能像艺术品一样“暴露”享乐。也就是说,某些游戏能够利用其自身的结构,让玩家直面享乐的根本不可能性,从而打破那种试图通过满足需求来完全掌控享乐的幻想。
为开展研究,作者主要运用了理论合成与文本分析的方法。首先,系统梳理并整合了两个领域的文献:一是拉康学派关于成瘾的理论,探讨成瘾主体与大他者的关系;二是关于游戏吸引力的批判理论,特别是游戏如何作为对现实缺陷的补偿。其次,选取了经典游戏《塞尔达传说:织梦岛》(The Legend of Zelda: Link's Awakening)作为案例,进行了深入的文本分析,阐释其游戏结构如何引发玩家对异化和享乐不可能性的体验。
The other of pure demand(纯粹需求的大他者)
本节深入阐述了视频游戏成瘾主体的结构性位置。研究指出,游戏之所以吸引成瘾主体,是因为它承诺了一个需求明确、规则公平的大他者,这与现实世界中大他者欲望的模糊性和矛盾性形成鲜明对比。成瘾主体试图通过完全满足游戏中的需求来“掌控”享乐,从而回避面对大他者本身存在的欠缺(lack in the Other)。研究特别分析了在线游戏,认为其虽然看似更社交化,但实际上往往将玩家间的互动简化为明确的竞争或合作需求,反而更容易遮蔽大他者欲望的不可测性,从而更易诱发成瘾行为。真正的社会性联结恰恰源于对共同异化(shared alienation)的承认。
Awakening to alienation(觉醒于异化)
本节通过对《塞尔达传说:织梦岛》的细致分析,具体展示了游戏如何能够“暴露”享乐,而非仅仅“管理”享乐。研究发现,该游戏并非简单地提供明确目标(唤醒风之鱼,Wind Fish),而是通过游戏内角色(如Marin和地下城Boss)对主角Link任务的质疑和劝阻,不断揭示出大他者(在此表现为游戏世界的规则和叙事)自身欲望的矛盾和不确定性。游戏标题中的“觉醒”(Awakening)不仅指Link从梦中醒来,更深层次地指向玩家对“现实本质上是存在本体论裂缝的”这一真相的觉醒。当游戏结局,Link成功唤醒风之鱼,整个梦境岛屿随之消失时,玩家意识到,真正的享受并非来自于完美满足大他者的需求,而是来自于永远无法完全满足需求的过程中产生的“剩余享乐”。这种结构使《织梦岛》超越了单纯的成瘾物,具备了引发玩家对自身享乐模式进行反思的艺术潜力。
综上所述,本研究表明,视频游戏成瘾源于主体试图通过游戏世界提供的“纯粹需求”来规避现实社会大他者的欲望欠缺,从而“随心所欲”地管理享乐。然而,视频游戏的独特文本价值在于其双重性:它们既是潜在的管理享乐的工具,也可能成为暴露享乐不可能性的媒介。像《织梦岛》这样的游戏,通过其内在结构促使玩家直面异化,揭示了享乐的真实来源并非需求的满足,而是对满足的永恒追求及其必然失败。这一研究的重要意义在于,它超越了当前关于游戏成瘾的简单二元对立(病理现实 vs. 话语建构),提供了一个深刻理解成瘾主体心理动力的理论框架。它将讨论从“游戏是否成瘾”引向了“游戏如何与我们的无意识享乐经济发生关联”,不仅为游戏研究注入了新的理论活力,也为批判性地思考数字时代的主体性、享乐与社会规范之间的关系提供了宝贵的洞见。
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